Read the following passage about friendships and mark the letter A, B, C, or D to indicate the correct answer...
Đức Anh
Thành viên cộng đồng
Read the following passage about friendships and mark the letter A, B, C, or D to indicate the correct answer to each of the questions.
[I] This technology overlays virtual objects and information onto real-world environments, creating interactive experiences that were once unimaginable. [II] AR is making waves in education, gaming, and even social interactions, promising a future where technology feels more integrated into our daily lives. [III] Very soon, AR could revolutionize every aspect of how we interact, with information and entertainment, making the virtual world seem as real as the one around us. [IV]
In education, AR is proving to be a powerful tool for engagement and understanding. Students can now explore a 3D model of the solar system in their classrooms or dissect a virtual frog without harming a real one. These experiences bring lessons to life, making complex topics easier to grasp. AR also fosters creativity, encouraging students to think outside the box and engage with their studies in new ways. With AR, learning is no longer confined to textbooks and lectures. It allows students to start strong and immediately apply what they learn, helping them dive into real-world scenarios with ease.
The entertainment industry is another area which AR has a significant impact on. Games like Pokémon Go have shown how AR can create immersive, real-world experiences that capture the imagination of millions. In the future, AR could revolutionize how we watch movies, attend concerts, or even try on clothes while shopping online. Imagine sitting in your living room and having a holographic performance appear right before your eyes. AR can also break the mold, introducing groundbreaking ways to entertain audiences and keep them engaged like never before. The possibilities are endless.
AR is truly a golden opportunity to reshape our interaction with the world. However, like any new technology, it comes with challenges. Developers and educators must ensure that AR is accessible, user-friendly, and free from misuse. With thoughtful innovation, AR has the potential to become a game- changer in both education and entertainment, bridging the gap between imagination and reality.
Question 18. Where in paragraph 1 does the following sentence best fit?
Augmented reality (AR) is transforming the way we learn, work, and play by blending digital content with the physical world.
А. [II] B. [IV] C. [I] D. [Ш]
Question 19. Which of the following could best replace the phrase "break the mold " in paragraph 3?
A. maintain B. copy C. innovate D. conserve
Question 20. The word “It” in paragraph 2 refers to ____________.
A. trading application B. AR technology C. classroom learning D. student creativity
Question 21. According to paragraph 2, which of the following is NOT mentioned as a benefit of AR in education?
A. Increasing students' academic stability B. Encouraging creativity and critical thinking
C. Offering engaging learning experiences D. Allowing students to explore complex ideas
Question 22. The word “fosters” in paragraph 2 is OPPOSITE in meaning to ____________.
A. improves B. restricts C. supports D. enhances
Question 23. Which of the following best summarises paragraph 3?
A. The entertainment industry has nearly reached its peak due to Augmented Reality technologies.
B. Augmented Reality is primarily beneficial for enhancing online shopping rather than entertainment.
C. Augmented Reality is transforming entertainment by offering innovative and immersive experiences.
D. The entertainment industry uses Augmented Reality mainly to gradually replace traditional forms of gaming
Question 24. According to paragraph 4, which of the following is TRUE about AR?
A. Developers need to make AR accessible and user-friendly.
B. AR's potential to revolutionize society outweighs its challenges.
C. AR requires no further innovation to become a game-changer.
D. It is ensured that AR technology remains free from misuse.
Question 25. Which of the following best paraphrases the underlined sentence in paragraph 4?
A. AR is a minor chance to slightly alter how we interact with the world, offering limited benefits.
B. By using AR, people can explore limitless opportunities to interact with their surroundings.
C. AR has the potential to replace traditional ways of interacting with the environment.
D. Reshaping how people perceive the world can be achieved by adopting AR technology.
Question 26. Which of the following can be inferred from the passage?
A. AR technology presents new opportunities for interactive learning and real-world applications.
B. AR experiences are likely to replace traditional methods of education and entertainment soon.
C. AR will likely dominate both education and entertainment industries in the near future.
D. Gaming applications might be the main driving force behind the development of AR technology.
Question 27. Which of the following best summarises the passage?
A. AR overlays virtual objects onto real environments, transforming education, gaming, and entertainment, enhancing engagement, creativity, and real-world application despite challenges in accessibility and misuse.
B. AR significantly impacts entertainment, with games like Pokémon Go creating immersive experiences, and future applications like holographic performances and virtual shopping, revolutionizing how we consume media and shop.
C. In education, AR enhances engagement and understanding, allowing students to explore 3D models and virtual dissections, fostering creativity and real-world application, making learning more interactive and effective.
D. AR technology is reshaping how we view the world, but its applications are still limited to gaming, entertainment, niche industries, and certain professions, indicating room for broader adoption.
Ban biên tập TaiLieuHay247
Chuyên giaĐã trả lời ngày 21/09/2026
[I] This technology overlays virtual objects and information onto real-world environments, creating interactive experiences that were once unimaginable. [II] AR is making waves in education, gaming, and even social interactions, promising a future where technology feels more integrated into our daily lives. [III] Very soon, AR could revolutionize every aspect of how we interact, with information and entertainment, making the virtual world seem as real as the one around us. [IV]
In education, AR is proving to be a powerful tool for engagement and understanding. Students can now explore a 3D model of the solar system in their classrooms or dissect a virtual frog without harming a real one. These experiences bring lessons to life, making complex topics easier to grasp. AR also fosters creativity, encouraging students to think outside the box and engage with their studies in new ways. With AR, learning is no longer confined to textbooks and lectures. It allows students to start strong and immediately apply what they learn, helping them dive into real-world scenarios with ease.
The entertainment industry is another area which AR has a significant impact on. Games like Pokémon Go have shown how AR can create immersive, real-world experiences that capture the imagination of millions. In the future, AR could revolutionize how we watch movies, attend concerts, or even try on clothes while shopping online. Imagine sitting in your living room and having a holographic performance appear right before your eyes. AR can also break the mold, introducing groundbreaking ways to entertain audiences and keep them engaged like never before. The possibilities are endless.
AR is truly a golden opportunity to reshape our interaction with the world. However, like any new technology, it comes with challenges. Developers and educators must ensure that AR is accessible, user-friendly, and free from misuse. With thoughtful innovation, AR has the potential to become a game- changer in both education and entertainment, bridging the gap between imagination and reality.
[I] Công nghệ này chồng ghép các vật thể và thông tin ảo lên môi trường thực, tạo nên những trải nghiệm tương tác mà trước đây con người khó có thể hình dung. [II] Thực tế tăng cường (AR) đang tạo nên làn sóng mạnh mẽ trong giáo dục, trò chơi điện tử và thậm chí cả các mối quan hệ xã hội, hứa hẹn một tương lai nơi công nghệ hòa nhập tự nhiên hơn vào đời sống hằng ngày của chúng ta. [III] Trong tương lai rất gần, AR có thể làm thay đổi toàn diện cách con người tương tác với thông tin và giải trí, khiến thế giới ảo trở nên chân thực chẳng kém gì thế giới xung quanh ta. [IV]
Trong lĩnh vực giáo dục, AR đang chứng tỏ là một công cụ mạnh mẽ giúp tăng mức độ hứng thú và khả năng tiếp thu. Giờ đây, học sinh có thể khám phá mô hình 3D của hệ Mặt Trời ngay trong lớp học hoặc tiến hành giải phẫu một con ếch ảo mà không gây tổn hại đến sinh vật thật. Những trải nghiệm này thổi hồn vào bài học, giúp các khái niệm phức tạp trở nên dễ hiểu hơn. AR cũng khơi gợi khả năng sáng tạo, khuyến khích học sinh tư duy vượt khuôn mẫu và tiếp cận việc học theo những cách hoàn toàn mới. Với AR, việc học không còn bị giới hạn trong sách giáo khoa hay các bài giảng truyền thống. Công nghệ này cho phép người học khởi đầu vững chắc và nhanh chóng áp dụng kiến thức vào thực tế, giúp họ dễ dàng hòa mình vào các tình huống đời sống.
Ngành công nghiệp giải trí là một lĩnh vực khác mà AR tạo ra tác động đáng kể. Những trò chơi như Pokémon Go đã cho thấy AR có thể mang đến các trải nghiệm sống động gắn liền với thế giới thực, thu hút trí tưởng tượng của hàng triệu người. Trong tương lai, AR có thể làm thay đổi cách chúng ta xem phim, tham dự các buổi hòa nhạc hay thậm chí thử quần áo khi mua sắm trực tuyến. Hãy tưởng tượng bạn đang ngồi trong phòng khách và một màn trình diễn ba chiều hiện ra ngay trước mắt. AR còn có khả năng phá vỡ lối mòn, mở ra những phương thức giải trí đột phá, cuốn hút khán giả theo cách chưa từng có. Tiềm năng của AR gần như là vô hạn.
AR thực sự là một cơ hội vàng để tái định hình cách chúng ta tương tác với thế giới. Tuy nhiên, cũng như mọi công nghệ mới, AR đi kèm với không ít thách thức. Các nhà phát triển và nhà giáo dục cần đảm bảo rằng AR dễ tiếp cận, thân thiện với người dùng và không bị lạm dụng. Với sự đổi mới có trách nhiệm và thấu đáo, AR hoàn toàn có thể trở thành một bước ngoặt lớn trong cả giáo dục lẫn giải trí, thu hẹp khoảng cách giữa trí tưởng tượng và thực tại.
Question 18. Where in paragraph 1 does the following sentence best fit?
Augmented reality (AR) is transforming the way we learn, work, and play by blending digital content with the physical world.
А. [II] B. [IV] C. [I] D. [Ш]
(Câu sau đây phù hợp nhất để chèn vào vị trí nào trong đoạn 1?
Thực tế tăng cường (AR) đang làm thay đổi cách chúng ta học tập, làm việc và giải trí bằng cách kết hợp nội dung số với thế giới vật lý.
A. [II] B. [IV] C. [I] D. [III])
Giải thích:
- A, B, D - SAI: Đặt câu định nghĩa vào giữa hoặc cuối đoạn sẽ làm mất logic.
- C. [I] - ĐÚNG: Câu cần điền là câu định nghĩa AR. Nó phải đứng đầu đoạn để giới thiệu chủ đề. Câu tiếp theo bắt đầu bằng "This technology..." (Công nghệ này...) tham chiếu trực tiếp lại AR vừa được nhắc đến ở câu [I].
Question 19. Which of the following could best replace the phrase "break the mold " in paragraph 3?
A. maintain B. copy C. innovate D. conserve
(Cụm từ “break the mold” trong đoạn 3 có thể được thay thế phù hợp nhất bằng từ/cụm từ nào sau đây?
A. duy trì B. sao chép C. đổi mới, sáng tạo đột phá D. bảo tồn)
Giải thích:
- A. maintain - SAI: Nghĩa là "duy trì".
- B. copy - SAI: Nghĩa là "sao chép".
- C. innovate - ĐÚNG: "Break the mold" (phá vỡ khuôn mẫu) đồng nghĩa với "innovate" (đổi mới, cách tân).
- D. conserve - SAI: Nghĩa là "bảo tồn".
Question 20. The word “It” in paragraph 2 refers to ____________.
A. trading application B. AR technology C. classroom learning D. student creativity
(Từ “It” trong đoạn 2 ám chỉ đối tượng nào?
A. ứng dụng thương mại B. công nghệ AR
C. việc học trong lớp học D. sự sáng tạo của học sinh)
Giải thích:
- A, C, D - SAI: Sai đối tượng tham chiếu.
- B. AR technology - ĐÚNG: Câu trước nhắc đến "With AR...", câu sau "It allows..." $\rightarrow$ "It" thay thế cho AR.
Question 21. According to paragraph 2, which of the following is NOT mentioned as a benefit of AR in education?
A. Increasing students' academic stability B. Encouraging creativity and critical thinking
C. Offering engaging learning experiences D. Allowing students to explore complex ideas
(Theo đoạn 2, ý nào sau đây KHÔNG được đề cập như một lợi ích của AR trong giáo dục?
A. Tăng sự ổn định trong kết quả học tập của học sinh
B. Khuyến khích sự sáng tạo và tư duy phản biện
C. Mang lại những trải nghiệm học tập hấp dẫn
D. Cho phép học sinh khám phá các ý tưởng phức tạp)
Giải thích:
- A. Increasing students' academic stability - ĐÚNG: Bài đọc không đề cập đến việc tăng sự "ổn định" (stability) trong kết quả học tập. Đây là thông tin không có trong bài.
- B, C, D - SAI: Đều được đề cập trong đoạn 2 (fosters creativity, engaging experiences, explore complex ideas).
Question 22. The word “fosters” in paragraph 2 is OPPOSITE in meaning to ____________.
A. improves B. restricts C. supports D. enhances
(Từ “fosters” trong đoạn 2 có nghĩa trái ngược với từ nào sau đây?
A. cải thiện B. hạn chế C. hỗ trợ D. tăng cường)
Giải thích:
- A. improves - SAI: Gần nghĩa với fosters.
- B. restricts - ĐÚNG: "Fosters" nghĩa là "thúc đẩy/nuôi dưỡng". Trái nghĩa là "restricts" (hạn chế/kìm hãm).
- C. supports - SAI: Đồng nghĩa.
- D. enhances - SAI: Đồng nghĩa.
Question 23. Which of the following best summarises paragraph 3?
A. The entertainment industry has nearly reached its peak due to Augmented Reality technologies.
B. Augmented Reality is primarily beneficial for enhancing online shopping rather than entertainment.
C. Augmented Reality is transforming entertainment by offering innovative and immersive experiences.
D. The entertainment industry uses Augmented Reality mainly to gradually replace traditional forms of gaming
(Phương án nào sau đây tóm tắt đúng nhất nội dung đoạn 3?
A. Ngành giải trí đã gần đạt đến đỉnh cao nhờ các công nghệ thực tế tăng cường.
B. Thực tế tăng cường chủ yếu mang lại lợi ích cho mua sắm trực tuyến hơn là giải trí.
C. Thực tế tăng cường đang làm thay đổi ngành giải trí bằng cách mang đến những trải nghiệm sáng tạo và sống động.
D. Ngành giải trí sử dụng thực tế tăng cường chủ yếu để dần thay thế các hình thức trò chơi truyền thống.)
Giải thích:
- A, B, D - SAI: Các đáp án này hoặc sai thông tin (đã đạt đỉnh, thay thế game truyền thống) hoặc quá hẹp (chỉ mua sắm).
- C. Augmented Reality is transforming entertainment... - ĐÚNG: Tóm tắt chính xác ý đoạn 3: AR thay đổi ngành giải trí bằng trải nghiệm sáng tạo và sống động (immersive).
Question 24. According to paragraph 4, which of the following is TRUE about AR?
A. Developers need to make AR accessible and user-friendly.
B. AR's potential to revolutionize society outweighs its challenges.
C. AR requires no further innovation to become a game-changer.
D. It is ensured that AR technology remains free from misuse.
(Theo đoạn 4, nhận định nào sau đây là ĐÚNG về AR?
A. Các nhà phát triển cần làm cho AR dễ tiếp cận và thân thiện với người dùng.
B. Tiềm năng cách mạng hóa xã hội của AR lớn hơn mọi thách thức mà nó đặt ra.
C. AR không cần thêm bất kỳ đổi mới nào để trở thành một bước ngoặt lớn.
D. Công nghệ AR được đảm bảo hoàn toàn không bị lạm dụng.)
Giải thích:
- A. Developers need to make AR accessible and user-friendly - ĐÚNG: Thông tin nằm ở câu: "Developers... must ensure that AR is accessible, user-friendly...".
- B, C, D - SAI: B (lớn hơn thách thức - không nói rõ mức độ so sánh), C (không cần đổi mới - sai, bài nói cần "thoughtful innovation"), D (được đảm bảo không bị lạm dụng - sai, bài nói "must ensure" là nhiệm vụ cần làm, chưa phải thực tế đã xong).
Question 25. Which of the following best paraphrases the underlined sentence in paragraph 4?
A. AR is a minor chance to slightly alter how we interact with the world, offering limited benefits.
B. By using AR, people can explore limitless opportunities to interact with their surroundings.
C. AR has the potential to replace traditional ways of interacting with the environment.
D. Reshaping how people perceive the world can be achieved by adopting AR technology.
(Phương án nào sau đây diễn đạt lại đúng nhất câu được gạch chân trong đoạn 4?
A. AR chỉ là một cơ hội nhỏ, chỉ làm thay đổi nhẹ cách con người tương tác với thế giới và mang lại lợi ích hạn chế.
B. Nhờ AR, con người có thể khám phá vô số cơ hội để tương tác với môi trường xung quanh.
C. AR có tiềm năng thay thế hoàn toàn các cách tương tác truyền thống với môi trường.
D. Việc thay đổi cách con người nhìn nhận thế giới có thể đạt được thông qua việc áp dụng công nghệ AR.)
Giải thích:
- A, B, C - SAI: A (cơ hội nhỏ - sai nghĩa "golden"), B (vô hạn - phóng đại), C (thay thế hoàn toàn - sai từ "replace").
- D. Reshaping how people perceive the world can be achieved... - ĐÚNG: "Reshape our interaction" tương đương "Reshaping how people perceive". "Golden opportunity" tương đương "can be achieved" (tiềm năng).
Question 26. Which of the following can be inferred from the passage?
A. AR technology presents new opportunities for interactive learning and real-world applications.
B. AR experiences are likely to replace traditional methods of education and entertainment soon.
C. AR will likely dominate both education and entertainment industries in the near future.
D. Gaming applications might be the main driving force behind the development of AR technology.
(Từ bài đọc, có thể suy ra điều nào sau đây?
A. Công nghệ AR mở ra những cơ hội mới cho việc học tập tương tác và ứng dụng trong đời sống thực.
B. Các trải nghiệm AR nhiều khả năng sẽ sớm thay thế các phương pháp giáo dục và giải trí truyền thống.
C. AR sẽ sớm thống lĩnh cả ngành giáo dục lẫn giải trí trong tương lai gần.
D. Các ứng dụng trò chơi có thể là động lực chính thúc đẩy sự phát triển của công nghệ AR.)
Giải thích:
- A. AR technology presents new opportunities... - ĐÚNG: Suy luận hợp lý từ các lợi ích trong giáo dục và đời sống được liệt kê.
- B, C, D - SAI: Dùng các từ ngữ quá mạnh hoặc không có căn cứ như "replace" (thay thế), "dominate" (thống trị), "main driving force" (động lực chính).
Question 27. Which of the following best summarises the passage?
A. AR overlays virtual objects onto real environments, transforming education, gaming, and entertainment, enhancing engagement, creativity, and real-world application despite challenges in accessibility and misuse.
B. AR significantly impacts entertainment, with games like Pokémon Go creating immersive experiences, and future applications like holographic performances and virtual shopping, revolutionizing how we consume media and shop.
C. In education, AR enhances engagement and understanding, allowing students to explore 3D models and virtual dissections, fostering creativity and real-world application, making learning more interactive and effective.
D. AR technology is reshaping how we view the world, but its applications are still limited to gaming, entertainment, niche industries, and certain professions, indicating room for broader adoption.
(Phương án nào sau đây tóm tắt toàn bộ bài đọc một cách phù hợp nhất?
A. AR chồng ghép các vật thể ảo lên môi trường thực, làm thay đổi giáo dục, trò chơi và giải trí, tăng cường sự hứng thú, sáng tạo và khả năng ứng dụng thực tế, dù vẫn tồn tại những thách thức về khả năng tiếp cận và nguy cơ lạm dụng.
B. AR tác động mạnh mẽ đến ngành giải trí, với các trò chơi như Pokémon Go tạo ra trải nghiệm sống động, cùng các ứng dụng tương lai như trình diễn ba chiều và mua sắm ảo, làm thay đổi cách con người tiêu thụ nội dung và mua sắm.
C. Trong giáo dục, AR nâng cao mức độ hứng thú và khả năng hiểu bài, cho phép học sinh khám phá mô hình 3D và giải phẫu ảo, khơi gợi sáng tạo và khả năng áp dụng thực tế, giúp việc học trở nên hiệu quả hơn.
D. Công nghệ AR đang làm thay đổi cách con người nhìn nhận thế giới, nhưng hiện vẫn chỉ giới hạn trong trò chơi, giải trí, một số ngành nghề và lĩnh vực chuyên biệt, cho thấy còn nhiều dư địa để mở rộng ứng dụng.)
Giải thích:
- A. AR overlays virtual objects onto real environments... - ĐÚNG: Tóm tắt đầy đủ các ý chính: Định nghĩa AR + Ứng dụng (Giáo dục, Game, Giải trí) + Lợi ích + Thách thức.
- B, C, D - SAI: Thiếu ý (chỉ nói về giải trí hoặc giáo dục) hoặc sai lệch nội dung (cho rằng AR còn hạn chế/tiêu cực).
